Dezessete armas base mudaram de números com a chegada da Temporada 1 de Modern Warfare 4. Quinze saíram mais fortes do que entraram.
As outras duas tomaram o caminho contrário, e uma delas já está ficando íntima da tesoura. O detalhe que mais me incomodou nas notas, porém, não está em nenhuma tabela.
Quinze armas ganham fôlego na Temporada 1 de Modern Warfare 4
A Infinity Ward publicou as notas completas da temporada no dia 5 de novembro, no mesmo dia em que o conteúdo novo entrou no ar. A parte de balanceamento do multiplayer é, quase inteira, uma lista de buffs.
Nos fuzis de assalto, o destaque é a Axion. O primeiro alcance de dano médio subiu de 34,8 para 38,61 metros, e a velocidade do projétil passou de 415 para 470 m/s.

A Kastov 762 ganhou um ponto de dano médio (de 24 para 25), mais alcance e multiplicadores maiores na cabeça, no pescoço e no tronco. A M4 foi de 25,91 para 27,94 metros de alcance de dano máximo e teve o multiplicador de cabeça elevado de 1,25 para 1,3.
A Han 86 recebeu o mesmo ajuste de cabeça. A Patriot XMR ganhou alcance e um pouquinho de velocidade andando com a mira, e a Hyeon Burst padrão subiu o dano médio de 24 para 25.
Nas submetralhadoras, o recado é o mesmo. A Wz.55 Striga passou de 26 para 27 de dano máximo, de 17 para 19 de dano mínimo e de 1,3 para 1,4 no multiplicador de cabeça.
ISO Nightshade, PPSh-41 e X-58 Nyx ganharam um ponto de dano mínimo cada, com algum ajuste de alcance ou de dano médio junto.

O resto do arsenal também subiu. A escopeta Rezi 12 teve o terceiro alcance de dano médio esticado de 8,76 para 10,29 metros e o dano mínimo elevado de 14 para 16.
Entre os fuzis de precisão, a Oris 8.6 levou o maior salto proporcional da lista: alcance de dano máximo de 19,05 para 22,61 metros e dano mínimo de 58 para 63. O Mosin-Nagant também ganhou alcance, assim como a metralhadora Type 73 e a pistola Krait P68.
As duas que pagaram a conta, uma delas pela segunda vez
A metralhadora APOC-338 perdeu um ponto de dano mínimo (de 33 para 32) e teve o multiplicador de cabeça reduzido de 1,35 para 1,3.
Parece pouco até você lembrar que ela já tinha apanhado no ajuste de 28 de outubro, quando o dano mínimo caiu de 35 para 33. São dois cortes em pouco mais de uma semana.
A Infinity Ward não chega a escrever que ela estava dominando. Mas ninguém passa a lixa duas vezes na mesma porta se ela fechasse direito.
A VEL 46 é o caso mais curioso. Perdeu alcance nas três faixas de dano (o máximo caiu de 10,13 para 9,65 metros), mas ganhou um ponto de dano mínimo. É meio nerf e meio consolo.
Fora da conta das armas base, a versão Apex Hyperbust da Hyeon Burst levou a pancada mais seca do patch. O dano máximo despencou de 30 para 23 e o mínimo, de 25 para 20, em troca de um alcance maior. É o segundo corte de dano dessa variação desde o lançamento.
Na prática, você vai morrer mais rápido
Quando quinze armas ganham alcance e dano, o efeito é um só: menos tiros para derrubar alguém, e a uma distância maior. Em vez de rebaixar o que estava forte, a Infinity Ward puxou o resto para cima.
É como resolver a briga do time da firma dando chuteira nova para o elenco inteiro em vez de tirar o atacante que fazia tudo. Funciona, mas o jogo fica mais rápido para todo mundo.
O Hardcore vai pelo mesmo caminho, e de forma ainda mais explícita: a vida máxima no modo caiu de 30 para 22.
Para um cara de 45 anos, cujo reflexo já não é o de 1998, isso significa uma coisa bem concreta. Eu agora morro antes de entender de onde veio o tiro, só que com estatística oficial para confirmar.

Os equipamentos seguem a mesma linha. A Mina de Proximidade arma em 0,75 segundo em vez de 1,5, e a Claymore caiu de 1 para 0,75 segundo, com alcance de disparo maior (de 2,29 para 3,18 metros) e cone de detecção mais aberto, de 60 para 80 graus.
Na direção oposta, o Crossfire perdeu metade do dano das balas e ganhou proteção de spawn. O Argonaut passou a aguentar 1.200 de vida em vez de 800.
No DMZ, a vantagem Possum foi apertada de novo: o esquadrão que te derrubou precisa estar 2,5 vezes mais longe para você se levantar, e o tempo de segurança subiu de 4 para 5 minutos.
O que é confirmado e o que não é
Todos os números deste texto saem das notas oficiais da temporada. Não há vazamento nem leitura de terceiros aqui: o que está escrito é o que entrou no jogo.
O que as notas não trazem é a explicação. No ajuste de outubro, o estúdio pelo menos disse que buscava uniformizar o dano por região do corpo para deixar o tempo para matar mais consistente.
Desta vez, são dezessete armas mexidas e nenhuma linha dizendo por quê.
Tem também um erro à vista de todos. Na linha da PPSh-41, o primeiro dano médio aparece como 15 antes e 15 depois, mas marcado com aumento de 8%. Uma das duas informações está errada, e as notas não esclarecem qual.
Qual arma vira a nova dona do meta é especulação pura. Os canais que já publicaram a “nova classe imbatível” testaram por meia hora, se tanto, e eu estou aqui escrevendo mil palavras sobre um patch que joguei menos ainda.

O que vem depois desta rodada
A temporada também trouxe duas armas novas, o fuzil Cronen Osprey e a submetralhadora CSG-35. Outras duas e mais alguns acessórios estão prometidos para mais adiante na Temporada 1.
Ou seja, o equilíbrio que saiu agora tem prazo de validade. Arma nova costuma chegar forte, e a APOC-338 já mostrou o que acontece com quem fica forte demais por aqui.
Se a sua arma favorita está na lista dos quinze, aproveite. Se é a APOC-338, talvez seja hora de procurar outra namorada.
Você prefere esse balanceamento que puxa todo mundo para cima, ou queria ver a Infinity Ward cortando de vez o que estava forte?