Eu tinha uns dez anos quando um RPG de Super Nintendo me deixou parado olhando para a tela depois de uma cena, sem saber direito o que tinha sentido. Não esperava ouvir falar dessa sensação de novo vindo de Control Resonant, um jogo de ação em terceira pessoa que não tinha obrigação nenhuma de mexer com isso.
Perto do fim, a Remedy troca o gênero do jogo inteiro. Agora a equipe explicou como esse trecho nasceu, por que ele quase foi cortado e qual RPG antigo está por trás dele.
O que acontece quando Control Resonant vira um RPG de 16 bits
A sequência se chama Rebuild e aparece pouco antes do confronto final. Sem aviso, o jogo muda de época e de linguagem: sai a ação em terceira pessoa, entra um RPG em pixel art com batalhas por turno, no visual dos 16 bits.
O motivo está dentro da história. O Hedron ataca a mente de Dylan, a realidade dele se quebra e ele precisa se reconstruir peça por peça.
A equipe quis que essa quebra atingisse o próprio jogo, para que o jogador sentisse na mão a confusão do personagem.
O que aparece nessa reconstrução é a infância de Dylan e Jesse, e o trauma que os dois carregam desde o dia em que encontraram um projetor de slides que, na verdade, era um objeto de poder.

No papel, soa como capricho de diretor. Na prática, é uma forma bem honesta de mostrar memória de criança: simples, meio borrada e cheia de coisa que só faz sentido para quem viveu.
A aventura em texto que perdeu a vaga
Segundo Anne-Marie Grönroos, lead level designer da Remedy, a primeira versão, sugerida pelo roteirista, era uma aventura em texto, para mostrar Dylan regredindo a uma forma primitiva de videogame. Foi descartada por um motivo bem prático: um DLC de Alan Wake 2 já tinha usado esse caminho.
Aí entra a parte que eu acho mais interessante. Meses antes, um level designer tinha proposto uma missão secundária com cara de JRPG em pixel art, e a ideia ficou parada.
Grönroos lembrou dela e sugeriu um RPG no estilo dos Final Fantasy antigos, que combinava muito mais com a infância dos dois irmãos. Pesou a favor o fato de o autor da proposta original ser fã do gênero e já ter feito jogos assim.
A prateleira de locadora que inspirou a Remedy
Quem liderou a missão foi Arhi Makkonen, senior level designer. A lista de influências que ele cita parece a prateleira de uma boa locadora dos anos 90: Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger, Secret of Mana, Bahamut Lagoon e Mother.
A referência visual mais forte foi Mother, principalmente pelo clima de cidadezinha americana com ar de mistério.
Quem jogou EarthBound, o RPG de 1995 do Super Nintendo, vai reconhecer esse tom na hora.
Toda a pixel art é obra de Juuso Anttila, concept artist do estúdio.
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Confesso que ver um estúdio desse porte citar Bahamut Lagoon me deu mais confiança do que qualquer trailer. Quem lembra de Bahamut Lagoon jogou de verdade, não copiou lista de ranking.
Um RPG 2D que é 3D com a câmera no teto
O Northlight, motor próprio da Remedy, foi feito para jogos de ação em terceira pessoa. Um RPG 2D é quase o oposto disso.
A solução foi fingir. O RPG existe dentro do mundo 3D, numa área pequena num canto remoto do mapa, com a câmera olhando direto de cima. O espaço é tão apertado que o Dylan em 3D mal caberia ali.
É o velho truque do cenário de teatro: de frente parece uma cidade inteira, por trás são três tábuas e um sarrafo.
Todo esse jogo dentro do jogo foi escrito em Lua. O game designer Tommi Saalasti montou a base, e Makkonen construiu a história em cima dela, programando na mão cada passo do Dylan, cada virada para a esquerda, cada caixa de texto.
O número que resume o esforço: segundo Makkonen, o script dessa missão sozinha deve ter tantas linhas de código quanto todas as outras missões do jogo somadas.

Para dar conta, as animações foram limitadas a no máximo dois quadros, e parte da interface foi feita com efeitos de partícula estáticos. A equipe aceitou essas concessões e apostou que a narrativa seguraria o resto.
Dois quadros de animação. Tem figurinha no grupo da família com mais movimento que isso, e mesmo assim o estúdio achou que valia.
A luta contra ratos que conta uma infância
São poucas batalhas, sem sistema profundo de progressão. O combate serve para contar a história: mostra os valentões infernizando Dylan, a primeira luta dele (contra ratos, claro) e, mais tarde, o momento em que ele é levado pelo FBC.
Além do ataque comum, as crianças usam habilidades especiais de vez em quando: Dylan dá um golpe pesado em um inimigo só, e Jesse atira em todos.
E tem visita conhecida para quem jogou o primeiro Control: Ahti, o zelador do FBC, faz uma participação no trecho.
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Uma criança que apanha de valentão e cuja primeira vitória é contra rato. Eu não preciso de mais nada para entender esse personagem, e isso é mais do que muita cutscene de dez minutos consegue.
Amado ou odiado: o que é confirmado e o que fica no ar
Grönroos admite que a principal preocupação era frustrar quem veio pela ação. E os testes com jogadores confirmaram o risco: a sequência foi muito polarizadora, com gente que amou e gente que odiou, sem meio termo.
A equipe chegou a discutir encurtar bastante o trecho. No fim, manteve, acrescentou opções de viagem rápida e tornou algumas partes puláveis. A justificativa: havia mais fãs do que críticos, e o estúdio não quis abrir mão de algo que considerava muito bom.
Isso é o que foi dito. O que não foi: quanto tempo dura a sequência, quais partes exatamente podem ser puladas e qual foi a proporção real entre quem gostou e quem detestou. A Remedy não deu número nenhum.
Para mim, a decisão de não cortar é a notícia de verdade. A indústria aprendeu a lixar tudo o que incomoda até sobrar só o que agrada a média, e a média não lembra de nada uma semana depois.
Enquanto isso, já tem gente gravando vídeo de quarenta minutos sobre o trecho que estraga o jogo depois de ver um clipe de trinta segundos. E sim, eu sei que estou escrevendo mil palavras sobre uma sequência que não joguei. Pelo menos li o que quem fez tinha a dizer.
O resto do jogo também aposta no silêncio
Segundo Grönroos, a ideia em Control Resonant foi espalhar vários destaques em vez de concentrar tudo num só, como aconteceu com o Ashtray Maze no primeiro Control.
Vários desses momentos, como a missão Into the Sinkhole, a Underpass Fault e o próprio Rebuild, são mais contidos e emocionais do que explosivos.
Control Resonant chegou em versão digital em 24 de setembro de 2026, para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Um RPG com dois quadros de animação no meio de um jogo de ação é a coragem que falta na indústria, ou é a Remedy testando a paciência de quem só queria terminar a campanha?