226%. Foi quanto a receita trimestral da Remedy subiu com Control Resonant, segundo o relatório que a empresa publicou nesta terça, 3 de novembro. Eu tenho 45 anos e li um PDF de investidor finlandês por vontade própria, então me deixem pelo menos contar o que tem nas outras páginas.
Porque o número da manchete é verdadeiro. Só não é a história inteira, e uma das linhas do documento fala do Brasil.
Control Resonant triplicou a receita com só sete dias de vendas
A Remedy faturou 39,6 milhões de euros entre julho e setembro, contra 12,2 milhões no mesmo período de 2025. Vendas de jogos e royalties somaram 35,3 milhões. Um ano antes, eram 6 milhões.
E esse resultado pegou pouca coisa do jogo: só as pré-vendas e os primeiros sete dias depois do lançamento de 24 de setembro em PS5, Xbox Series X|S e PC. Todo o resto cai no quarto trimestre.

Com isso, a receita de nove meses chegou a 62,9 milhões. Já passou dos 59,5 milhões de 2025 inteiro, e ainda falta um trimestre para fechar a conta.
O resultado operacional foi de prejuízo de 16,4 milhões para lucro de 0,6 milhão. No papel, é virada de time rebaixado. Na prática, vale abrir o capô.
Por que 226% não é dinheiro no bolso
Pensa no dono de bar que fez a melhor sexta do ano. A gaveta fica cheia, mas boa parte já tem dono: o fornecedor da cerveja, a maquininha, o sócio que entrou com dinheiro na reforma.
Aqui foi igual. 18,9 milhões de euros saíram para parceiros, contra 0,6 milhão um ano antes. Essa conta junta a fatia da Annapurna, que dividiu o investimento no jogo, com as taxas das plataformas.
De cada 10 euros que entraram no trimestre, quase 5 foram embora por aí. É o preço de publicar o próprio jogo nessa escala: a receita inteira aparece no balanço, e a despesa também.
O marketing pesou junto. Na maior campanha da história da Remedy, as outras despesas operacionais pularam de 2,6 milhões para 8 milhões.
A virada do lucro também ganhou um empurrão da comparação. O terceiro trimestre de 2025 carregava uma baixa contábil de 14,9 milhões em FBC: Firebreak. Tire isso da conta e o prejuízo operacional do ano passado cai para cerca de 1,5 milhão.
Depois de tudo, o trimestre fechou com resultado líquido de menos 0,1 milhão de euros.
O salto de 226% terminou 100 mil euros no vermelho. É quase empate, mas vale lembrar disso na próxima vez que alguém tratar receita como sinônimo de lucro.
Para ser justo, parte disso é calendário. Muito dinheiro ainda estava para chegar: as contas a receber subiram de 8,4 milhões para 27,7 milhões.
O Brasil no top 3 de Control Resonant, com letra miúda
Os Estados Unidos foram o maior mercado, com quase metade das vendas. No PC, as regiões de língua chinesa e o Reino Unido vieram logo atrás.
Nos consoles, a ordem foi Estados Unidos, Reino Unido e Canadá. PC e console dividiram as vendas mais ou menos meio a meio.
Aí vem a linha que me fez parar: em unidades vendidas em console, o Brasil também entrou no top 3.
Repare no “também”. O Brasil só aparece quando a conta é por cópia, e a Remedy não revelou quantas foram. Meu palpite é preço regional e promoção, mas é palpite: o relatório não explica.
Control Resonant saiu com dublagem, legendas e interface em português brasileiro, enquanto o espanhol da América Latina ficou só com interface e legendas. A própria Remedy diz que foi a primeira vez que falou nessa escala com as comunidades da Ásia e da América Latina.

Só que dublagem não é fórmula mágica. Francês e alemão também têm áudio completo, e a empresa disse aos investidores que as vendas na Europa ficaram abaixo do esperado, principalmente na França e na Alemanha.
Ainda assim, fica o recado. Na próxima vez que uma publisher tratar o português como gasto opcional, essa linha do relatório merece ser impressa e colada na geladeira dela.
O que é confirmado sobre Control Resonant e o que não é
O que a Remedy confirmou:
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Mais de 1 milhão de cópias em 15 de outubro, três semanas depois do lançamento. É o jogo de venda mais rápida do estúdio, já que Alan Wake 2 levou dois meses. Esse número não é novo.
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Cerca de metade dos jogadores é nova na franquia, e ainda existem 2,4 milhões de wishlists pendentes.
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Em 2 de novembro, as notas eram 83 no Metacritic, 8,8 dos usuários, 91% de avaliações positivas na Steam e 4,7 de 5 no PS5.
O que continua sem resposta:
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Vendas atuais. O relatório não traz nenhum número de cópias mais recente que o milhão de outubro.
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Quanto falta para o jogo se pagar. O diretor financeiro disse apenas que uma parte significativa do investimento ainda não tinha voltado até o fim de setembro. Sem valor e sem data.
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DLC. Nada anunciado. O CEO disse que ainda é cedo para falar disso.
E o milhão tem um detalhe. Na teleconferência, a Remedy disse que as cópias físicas entraram na conta por sell-in, ou seja, cópia entregue ao varejo, não necessariamente cópia na mão do jogador. A marca caiu justo no dia do lançamento físico, e a empresa não abriu quantas eram.

Já dá para ouvir os caras gravando quarenta minutos sobre a Remedy salva ou a Remedy condenada, tudo com base em um trimestre que tem sete dias de jogo. Nenhum dos dois lados sabe. Eu também não, e aqui estou eu, escrevendo mil palavras sobre a planilha de um jogo em vez de estar jogando.
O quarto trimestre decide se a conta fecha
O diretor financeiro disse que o quarto trimestre vai definir a evolução da rentabilidade, e o CEO Jean-Charles Gaudechon falou o mesmo sobre as vendas até dezembro.
A projeção oficial foi mantida: receita e EBITDA maiores que os de 2025. A receita já está garantida. O EBITDA soma 7,3 milhões contra 11,3 milhões do ano passado, então a matemática pede mais de 4 milhões nos próximos três meses.
O cenário ajuda. O marketing deve cair bastante, e a divisão com a Annapurna melhora para a Remedy depois que o investimento for recuperado. Se você está entre os 2,4 milhões da wishlist, promoção foi citada como ferramenta para converter indeciso, então ninguém precisa correr.

Só não dá para achar que a história termina aqui. Alan Wake 2 terminou de ser amortizado neste trimestre, e mesmo assim a Remedy admite que, somando os custos não capitalizados, o investimento ainda não foi totalmente coberto. FBC: Firebreak segue com receita em queda.
Enquanto isso, o remake de Max Payne 1 e 2 está em produção completa para a Rockstar, e um novo projeto autopublicado chegou à fase de prontidão para produção.
Minha leitura: o jogo entregou, e isso é o que me interessa primeiro. O relatório é bom. Só não é o milagre que o número da manchete sugere.
Dublagem em português pesa na sua decisão de comprar um jogo no lançamento, ou você espera a promoção de qualquer jeito?