Control Resonant sai em 24 de setembro, e a Remedy acabou de mostrar uma parte nova do jogo na Gamescom.
O detalhe que mais chama atenção não é visual. É uma ausência.
Não existe bloqueio. Não existe aparar golpe. Você tem esquiva e mais nada. E a única forma de recuperar vida é matando inimigos.
A Remedy foi direta sobre o motivo: eles querem que você jogue de forma agressiva. Recuar não é opção, é castigo.
Como o combate de Control Resonant força você para frente
Vale entender a engrenagem, porque cada peça empurra na mesma direção.

Sem defesa. A esquiva é seu único recurso. Se acertar o tempo exato, ela vira esquiva perfeita, o tempo desacelera e você causa dano extra.
Cura só matando. Inimigo derrotado solta orbe azul, e orbe azul devolve vida. Não tem item de cura, não tem se esconder atrás de parede esperando regenerar.
Matar aumenta seu dano. Existe um efeito chamado Dominance, ativado pelo equipamento de combate do Dylan, que aumenta o dano depois que você elimina um inimigo.
Junte as três: quem para de atacar não se cura, não fica mais forte e só tem a esquiva para se defender.
É a Remedy dizendo, com mecânica em vez de tutorial, que este jogo não é sobre esperar a hora certa. Quem vem do Control original, onde dava para ficar na cobertura arremessando coisa, vai levar um susto.
A barra amarela embaixo da vermelha
Todo inimigo tem duas barras: a vermelha de vida e uma amarela chamada Falter, embaixo dela.
Falter funciona como medidor de atordoamento. Quando você enche, dá para executar o inimigo apertando o botão do analógico esquerdo.
E o equipamento existe em função disso. A transformação em broca da arma Aberrant causa bastante dano de Falter, e a habilidade Barrage, que castiga o inimigo com pedras, aumenta muito esse dano.
As habilidades nos gatilhos
O Dylan tem quatro à disposição, mapeadas nos botões de ombro:
Ignite: dano de fogo.
Barrage: atira pedras e enche a barra de Falter rápido.
Push: um empurrão de força, no espírito do que os Jedi fazem.
E as lâminas duplas equipadas trazem bônus de chance de acerto crítico.
O chefe que você não pode atacar
A demo terminou num chefe chamado Collective, que é uma pilha gigante de mofo moldada em vários rostos com cara de poucos amigos.

E ele tem uma regra: você não causa dano nenhum nele diretamente.
É preciso atacar os tentáculos presos nas paredes da arena. Para alcançar, você inverte a gravidade e anda pelas paredes.
Enquanto isso o Collective atira projéteis de mofo e invoca inimigos para atrapalhar.
Depois que todos os tentáculos apanham, abrem pontos fracos, e aí sim dá para machucar o bicho.
É a fórmula clássica de acertar o ponto fraco, mas com a torção da Remedy: andar na parede para chegar até ele.
Ah, e você come mofo
Vale mencionar porque explica o tom do jogo.
O mofo azul que cobre o cenário é descrito pela própria Remedy como delicioso e difícil de resistir.
Pelo caminho, o Dylan passa por corpos que parecem mortos. Estão paralisados em estado de euforia, porque comeram o mofo por vontade própria.
E ele precisa comer também, para descobrir onde o chefe está escondido.
Estrutura: chefes em qualquer ordem
Um detalhe que muda como o jogo se organiza.
O primeiro e o último chefe são sempre os mesmos, não importa como você jogue. Todos os do meio podem ser enfrentados na ordem que você quiser.
As escolhas de diálogo não mudam o final, que é único. Mas algumas missões paralelas terminam de formas diferentes conforme o que você escolhe, e os personagens passam a te tratar de outro jeito.
A Remedy fez questão de dizer que não é um sistema de reputação nos moldes de Mass Effect, e sim algo mais sutil, que aparece na atitude de quem fala com você.
O que é confirmado e o que não é
Confirmado pela Remedy: a ausência de bloqueio e de aparar, a cura só por eliminação, o medidor Falter, a ordem livre dos chefes do meio, o final único, e que Manhattan no jogo é inspiração e não reprodução de lugares reais.
O que ninguém sabe ainda: como isso se sente com o controle na mão neste trecho. O jornalista do Game Informer assistiu a demo, não jogou, e ele mesmo escreveu que isso não aumentou a confiança dele.
Vale registrar: mudar para combate corpo a corpo e sistemas de RPG é uma virada grande para um estúdio que fez fama com tiro e poder telecinético. Assistir alguém jogando não responde se funciona.
Quando sai e onde
Control Resonant chega em 24 de setembro, em versão digital, no PS5, Xbox Series X e Series S e PC.
A versão física fica para outubro, e a de Mac vem depois.
Faltando menos de um mês, é a hora de decidir se você entra no lançamento ou espera as primeiras análises.
Aqui dá para ver quanto os jogos de Xbox custam fora da loja oficial, o que vale conferir antes de comprar direto no console.
E se você está em dúvida por causa da mudança de estilo, esperar duas semanas depois do lançamento não custa nada. O jogo não vai encarecer, e aí já vai ter gente contando como o combate se comporta de verdade.
E você, a ausência de bloqueio te deixou animado ou preocupado?