Control Resonant: o que a mídia achou e o que eu achei

Control Resonant: o que a mídia achou e o que eu achei

A imprensa deu de 3 de 5 a nota maxima em Control Resonant. Com 18 horas de jogo, eu digo onde concordo, onde discordo e o que ninguem comentou.

As análises de Control Resonant saíram esta semana e a média ficou em 85.

Eu estou jogando há 18 horas, matei quatro chefes e não completei nenhuma zona inicial. De propósito.

Então dá para fazer uma coisa mais útil que repetir nota: colocar o que a imprensa disse ao lado do que eu estou sentindo com o controle na mão, e mostrar onde as duas coisas batem e onde não batem.

Começando por elas.

O que a mídia achou de Control Resonant

A média é alta, mas ela esconde uma diferença grande. A VGC deu nota máxima. O Eurogamer deu 3 de 5.

Manhattan deformada pela padronagem em Control Resonant
As imagens desta materia foram divulgadas pela Remedy Entertainment.

GameSpot, 9 de 10. Chamou o combate de profundo e em constante mudança, elogiando a árvore enorme de habilidades e a liberdade de reconfigurar o personagem quando quiser.

Levou 39 horas para ver os créditos, e a única reclamação foi o mapa, que segundo eles atrapalha nos cenários mais elaborados.

Push Square, 8 de 10. Disse quase o oposto sobre o combate: que ele parece mais profundo do que realmente é.

Na segunda metade, as melhorias secam, a vida dos inimigos incha e a coisa vira repetir o mesmo finalizador. Terminou em 25 horas, e contou que o jogo esteve perto do 9 até a reta final derrubar a nota.

IGN, 8 de 10. Apontou que a parte de RPG não é tão profunda quanto parece, mas elogiou todo o resto.

Eurogamer, 3 de 5. O mais duro. Reclamou que a sequência não brilha como o primeiro jogo na narrativa, principalmente na primeira metade, e que ela tenta fazer coisas demais ao mesmo tempo.

Onde todas concordam

Dois pontos aparecem em todas elas.

Predios se contorcendo em Control Resonant

A direção de arte. A Manhattan deformada é descrita como uma das coisas mais impressionantes já feitas no gênero.

A movimentação. Pulo duplo, planagem e a habilidade de mudar o eixo da gravidade para andar pelas paredes. A comparação com Gravity Rush apareceu mais de uma vez.

Um detalhe que só aparece numa delas

A Push Square testou no PS5 Pro, onde a taxa de quadros ficou estável e a imagem nítida.

No PS5 comum, o mesmo texto descreve a imagem como mais embaçada, com quedas nas lutas intensas.

E aqui vai o que ninguém está destacando: nenhuma dessas análises testou a versão de Xbox. Todas foram PS5, PS5 Pro ou PC. Se você joga no Series S, essas notas não dizem nada sobre o seu aparelho.

O que eu achei, com 18 horas de jogo

Eu sentei para jogar e levantei oito horas depois, numa sessão só, sem ver o tempo passar.

Ambiente alterado pelo ruido em Control Resonant

E a primeira coisa que me conquistou foi o tutorial.

Ele ensina pulo duplo, dash e esquiva, te joga numa fase que exige as três, e a partir dali presume que você sabe se virar. O chefe do tutorial me matou um monte de vezes.

Do tutorial. Dá para ver que não é jogo feito para jornalista jogar, e isso é elogio.

O combate: sem defesa, sem cura no chão

Responde muito melhor que o do primeiro jogo. Fácil, fácil. E eu falo isso gostando bastante do original.

A Jesse passava o jogo flutuando por aí. O Dylan entra na porrada, de perto.

Combate corpo a corpo com a arma Aberrante em Control Resonant

Não tem botão de defesa. Não tem cura largada no chão. Você só se cura executando inimigos de um jeito específico. Para ficar vivo, tem que ir para cima.

E aí entram os tipos de dano: contundente, cortante, abalo e mais alguns status.

Tem inimigo que só quebra defesa com dano contundente. Tem inimigo com escudo que só cede ao cortante. Os fungos tomam muito mais dano de fogo.

No meu caso, o ataque do Y dava dano cortante e o finalizador de combo era um soco para cima contundente. Na mesma sequência eu quebrava os dois tipos de defesa. E aí virou festa.

Praticamente todo o combate exige que você saiba fazer tudo. Não dá para ignorar mecânica nenhuma.

Uma dificuldade só, e eu acho ótimo

O jogo tem só a dificuldade normal. Sem modo fácil, sem modo difícil.

Antes que você pergunte sobre quem tem dificuldade de verdade: existe um monte de opção de acessibilidade nas configurações, e o tutorial fica disponível em texto o tempo inteiro. Isso é bem diferente de facilitar o jogo para todo mundo.

Dylan usando poderes paranaturais em Control Resonant

No começo eu apanhei feio. Cada chefe que vinha, eu tomava porrada, aprendia o padrão de ataque e voltava. Imagina os chefes de um Mega Man: cada um tem seu padrão, e o jogo espera que você entenda, se esquive e aproveite as janelas de dano.

Os primeiros foram difíceis. Quanto mais eu avançava, mais fácil ia ficando.

E não é porque o jogo estava facilitando. É porque eu estava ficando melhor nele. Essa é a melhor coisa que eles poderiam ter feito com a curva de desafio.

A progressão amarra exploração com nível

Quando você derrota um chefe, ele te dá duas habilidades para escolher. Chefe entrega habilidade de combate. Avançar na história procurando a irmã entrega habilidade de movimento.

E tem duas contagens de nível rodando ao mesmo tempo.

O nível de poder sobe quando você melhora a Aberrante, sua arma, que tem até três formas básicas, três de ataque pesado e várias de finalizador.

Chefe ressonante em Control Resonant

E o nível da zona. O mundo é semiaberto, dividido em zonas grandes, e cada uma tem nível próprio, como se fosse um personagem que você precisa upar. Subir ali rende pontos para a árvore de passivas, cura mais eficiente e itens melhores.

Tem também o chefe da zona, o ressonante. Enquanto você não derrota ele, a área fica de boa. Depois que derrota, aparece inimigo novo, evento novo, e os antigos voltam mais difíceis.

O melhor disso é que não adianta achar um cantinho de farm. Você sobe explorando tudo que tem na zona, e no caminho entende mais do mundo. Para mim é a melhor parte do jogo.

Os objetos de poder e a localização

O mundo é cheio de objeto de poder para achar. Tem uma máquina fotográfica que tira a foto e para o tempo, e você precisa chegar nela por trás, onde a câmera não te vê.

Uma missão paralela que eu achei sensacional começa com o documento de um batedor. Ele evacuou um prédio residencial porque escutaram coisas lá dentro.

Era um rádio mexendo com a cabeça dos pesquisadores. O batedor entrou, pegou o rádio e colocou numa lancheira de metal, porque segundo ele, rádios não gostam de metal.

Até a viagem rápida faz parte disso: é um objeto de poder em forma de porta.

E a localização ficou muito bem feita. O jogo é todo dublado em português, e as placas da cidade continuam em inglês, com legenda quando você passa o cursor.

Você não perde a imersão de estar em Nova York, e quem não manja de inglês também não fica perdido.

O que me incomodou

Em 18 horas, uma coisa só.

Personagens conversando em Control Resonant

Os modelos dos personagens são meio estranhos, principalmente comparando com o Alan Wake 2.

E o contraste pesa. O mundo com ray tracing é lindo, Manhattan se contorcendo, reflexo por toda parte. Aí seu personagem para na frente de outro para conversar e alguma coisa no rosto não encaixa. Tenho a impressão de que é a iluminação, a luz batendo errado na pele.

Problema técnico, nenhum. Joguei com ray tracing ligado, reconstrução de raios e tudo mais, mantendo bem acima dos 60 quadros por segundo.

Onde eu concordo e onde eu discordo

Agora juntando os dois lados, que é o que interessa.

Concordo com a GameSpot sobre o combate. A profundidade está lá, e ela aparece justamente na obrigação de usar todos os tipos de dano.

Corredor do Departamento Federal de Controle em Control Resonant

Não senti o que a Push Square descreve, mas preciso ser honesto: a crítica de repetição vem de quem terminou, e eu estou com quatro chefes. Pode ser que na reta final eu sinta o mesmo. Até aqui, não senti.

Discordo do Eurogamer sobre a narrativa. Para mim o lado de história e mundo é o ponto mais forte do jogo, e é por causa dele que eu fiquei oito horas numa sessão só. A ressalva de que “tenta fazer coisas demais” eu entendo, mas isso sempre foi a cara da Remedy.

Sobre o mapa, que a GameSpot criticou, ainda não me incomodou. Pode ser que incomode mais adiante, nos cenários mais elaborados que eles citam.

E os rostos, que me incomodaram, não apareceram em nenhuma das análises. Pode ser diferença de plataforma, já que joguei no PC com ray tracing, ou pode ser implicância minha.

Control Resonant vale o seu dinheiro?

Eu não terminei o jogo. E tenho certeza absoluta de que é um dos melhores que eu joguei este ano, por larga margem.

Se você é fã de Control ou do universo conectado da Remedy, ele é imprescindível na sua coleção.

Se você curte terror cósmico, jogo que respeita sua inteligência e história que você monta sozinho com documento pela metade, esse jogo foi feito para você.

Rua de Manhattan tomada pelo mofo azul em Control Resonant

Agora, se você depende de dificuldade fácil, ou não tem paciência com combate que pune quando você não domina as mecânicas, o Resonant não faz concessão nenhuma.

O jogo chega em 24 de setembro em versão digital, no Xbox Series X e Series S, PS5 e PC. A versão física sai em outubro.

E ele está chegando numa época abarrotada de jogo bom, com todo mundo fugindo da sombra do GTA 6. O problema não é o jogo, é o seu bolso.

Control Resonant para Xbox Series X e Series S está aqui na XGamestore, em mídia digital.

E você, concorda mais comigo ou com o Eurogamer?

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